Контакты
Подписка
МЕНЮ
Контакты
Подписка

Телевизионная анимация? Это совсем несложно!

В рубрику "Экономика и менеджмент" | К списку рубрик  |  К списку авторов  |  К списку публикаций

Любовь Волкова
ГИТР им. М.А. Литовчина

Илья Прокуданов
ГИТР им. М.А. Литовчина

Телевизионная анимация?
Это совсем несложно!

У нынешних студентов-телевизионщиков вхождение в профессию предполагает обычно три стадии: "Телевидение?.. Это очень пpocтo!"1,2, "Телевизионное производство? Это уже серьезно!"3, "Компьютерная анимация?.. Это не только сложно, но и близко к шаманству!"4

К сожалению, за последние годы литературы пo вопросам анимации не прибавилось, а редкие экземпляры книги Г. Уайтэкера, Д. Халаса "Тайминг в анимации" (Timing For Animators), выпущеной в 1981 г. в Лондоне, хранятся в фирмах, как Священное Писание!

Предлагаемый вниманию читателей цикл статей призван доказать, что анимация в современном телевидении не сложнее всех остальных технологий. Просто она немного другая. Авторы исходят из практики выполнения студенческих анимационных работ (как учебных, так и инициативных) в Гуманитарном институте телевидения и радиовещания им. M.А. Литовчина. Этот опыт вполне приемлем для создания реальных телепрограмм и фильмов. План цикла будет составлен c учетом откликов читателей на первую статью.

Мультики. В прежние годы - как бы игрушечное кино, где сюжеты тоже были игрушечными. Такая детская забава, создание которой требовало вполне взрослых усилий. Посвященные знали: чтобы волк мог в течение трех "мультяшных" минут гоняться за зайцем, художник должен был прорисовывать каждое его движение - по 25 картинок на 1 секунду действия.

Все это в прошлом. Компьютерная графика даровала иллюзию всесильности. Сегодня сотворить мультик способен каждый пользователь. Главное - знать, какой софт использовать.

Мультфильмы, выполненные в векторных анимационных программах, в Сети давно не редкость. Постепенно - в виде рекламы, коротких вставок в передачи или даже в виде целых музыкальных клипов - они начали проникать на телевидение.

Большaя часть подобных фильмов выпускается не большими стyдиями, а одним-двумя аниматорами. Создание векторных мультроликов много времени не отнимает, и это обстоятельство также способствует росту их популярности.

Как помочь божьей коровке

Что же нового в векторной графике? Что так облегчает жизнь аниматору? Никаких секретов) Речь идет о функции tween. Фактически программа сама просчитывает промежуточные фазы линейного движения персонажа.

Например, по замыслу сценариста, ваш объект должен двигаться по прямой слева направо в течение 30 кадров. Тогда в первом кадре вы ставите объект в начальную точку траектории, а в тридцатом - в конечную и указываете: применить tween. Программа сама просчитает анимацию объекта, и никому не придется прорисовывать вручную все 28 промежуточных фаз, как это было в классическом варианте (рис. 1).

На первой картинке изображена божья коровка в начале движения (первый кaдр). На второй она уже в конце пути. Полупрозрачная шеренга божьих коровок за ней - это программно просчитанные кадры. В прежние времена их пришлось бы рисовать вручную, но в векторных программах функция tween делает это автоматически.

Все было бы гораздо проще, если бы существовала лишь одна векторная анимационная программа. Но их много, так что возникает проблема выбора. Дело в том, что все программы в той или иной степени поддерживают tween. И у любой из них есть поклонники, превозносящие ее достоинства и уверяющие: остальные анимационные пакеты не стоят внимания. Так в чем же разница между программами, если tween присутствует во всех? Рассмотрим несколько наиболее популярных сегодня вариантов.

Lost Marble MOHO –конструктор для научных сотрудников младшего возраста

Для начинающего аниматора - это воистину "манна небеснaя". Одно из основных достоинств программы - мультипликация посредством системы "костей". Это очень удобно: рисуем персонажа, затем строим его квазискелет (по одной "кости" на каждую подвижную часть). Имеющий такую основу персонаж перестает быть картинкой - он уже подобен кукле. Если потянуть за кисть, то следом - в соответствии с законами физики - разогнется рука. Если поднять колено - поднимется голень вместе co стопой.

Программа МОНО способна применять tween к этому скелету, поэтому дальнейшая анимация выглядит весьма удобно: располагаем полученную куклу в ключевых Крах в нужных нам позах, применяем означенную функцию и... все! Персонаж ходит и бегает, прыгает и садится, встает и размахивает руками, потому что МОНО самостоятельно просчитывает промежуточные фазы и сама следит за тем, чтобы ноги случайно не оторвались от туловища и взаимосвязь между всеми подвижными частями тела выглядела естественно (рис. 2).

На этом рисунке зеленые линии - "кости" скелета. Широкий конец - точка вращения "кости". Потянув за локоть, мы заставляем персонажа поднять руку так, как это сделала бы кукла, - плечо вращается относительно туловища, а предплечье и кисть следуют за ней.

Помимо скелетной анимации, у МОНО есть немало хорошего. Но все остальные плюсы уже не играют решающей роли при выборе пакета, скорее являются приятными дополнениями.

Однако нет в мире совершенства. Таки программа МОНО была бы слишком хороша, если бы оказалась безупречной. И хотя при умелом обращении она дает вполне сносные результаты, но, увы, фигур "высшего пилотажа", вооружившись МОНО, вам не выполнить. И это еще не все. Главное то, что программа не приспособлена для покадровой анимации. А без нее качественного "мультика" не получить. Да, с помощью инструментов МОНО даже начинающий аниматор легко поворачивает объект на плоскости, но если нужно развернуть героя вокруг своей оси, то его придется перерисовать, а также проходить вручную все фазы разворота. К сожалению, работать с программой в этом случае крайне неудобно. Аниматор будет вынужден не только нарисовать каждый кадр, но еще и создать отдельный текстовый файл, где (опять же вручную) он должен указать, какой кадр в какой момент времени появляется.

А еще (скажем вам честно) в МОНО вообще неудобно рисовать. Вероятно, эти недостатки не слишком огорчат студентов и начинающих аниматоров, но при выполнении профессионального заказа они превращают работу в настоящую пытку.

Toon Boom Studio – почувствуй себя Диснеем

Тооn Вооm по сути - почти полнaя противоположность МОНО. Если МОНО ориентирована на автоматизацию процесса и не предназначена для классической анимации, то Тооп Воот, наоборот, особенно удобна для покадровой прорисовки - в лучших традициях студии Диснея.

Одно из важнейших преимуществ программы - система окраски. Как было раньше, до создания программы? Например, вы нарисовали и раскрасили 100 кaдров. Каждый из них существует отдельно и совершенно не зависит от остальных. Вы посмотрели ролики решили, что неплохо было бы переодеть героя, заменив его зеленые брюки на синие. Поздравляем - вам придется пройтись по всем 100 кадрами 100 раз вручную перекрасить означенный предмет. А если надумаете изменить еще что-нибудь - начинайте путешествие заново.

Toon Boom значительно упрощает процесс. Художник-аниматор во время раскраски создает на палитре отдельный сектор для каждой детали картинки. Зная, в каком секторе хранится соответствующий цвет, аниматор "берет" его при окраске, словно окунает кисть в отдельную баночку с краской. Если он не удовлетворен результатом, то может в любой момент поменять цвет в этом секторе, и деталь автоматически перекрасится во всех кадрах (рис. 3).

Перед раскраской светлячков художник подобрал нужный цвет и сохранил его в отдельном секторе на палитре. Затем, раскрашивая их, он брал цвет именно из этого слота (заметьте, что там же есть и отдельный слот для цвета тени). Если он надумает перекрасить светлячков, достаточно будет поменять цвет в этом квадратике, остальное автоматически сделает программа.

Где найти образцы бега

Еще одной полезной функцией Тооn Вооm является поддержка так называемых "темплейтов" (template) (их чаще называют символами, хотя и по сути, и согласно словарю это скорее образцы). "Темплейт" - это маленькая готовая сцена, "кусок" анимации. Например, можно нарисовать бегущего персонажа, заключить его в "темплейт" и в нужный момент поместить в основную сцену. И он пробежит по сцене. Если он понадобится дальше по сюжету, его нетрудно вновь достать из библиотеки и вставить - не нужно заново отрисовывать весь бег (рис. 4).

Сверху - 7 кадров нашего образца. Мы создали анимацию походки светлячка: он делает шаг, подпрыгивает, потом еще шаги так далее. B "темплейте" наш герой шагает на одном месте. B нижней левой картинке мы взяли светлячка (не "темплейт") и запустили его через tween справа налево. По промежуточным кадрам видно, что он не идет, а просто скользит по прямой. B правой нижней картинке мы сделали то же самое, но в этот раз запустили наш анимированный образец. Теперь светлячок не шагает на месте и не скользит, а движется по всей сцене своей подпрыгивающей походкой.

К сожалению, Toon Boom также не свободна от недостатков. Возьмем, к примеру, "темплейты". B этой программе они недостаточно удобны. Вернемся к нашей картинке с бегом. Возникает естественное желание нарисовать анимацию только двух шагов (левой и правой ногой) и закольцевать ее. Но Toon Boom не умеет автоматически закольцовывать образцы (то есть проигрывать их по кругу снова и снова). Вам придется скопировать нарисованные кадры столько раз, сколько требуется по сценарию. Кроме того, представляется очевидным: если персонаж должен вбежать в кадр только на третьей секунде мультфильма, то нужно просто вводить символ на третьей секунде. Это тоже невозможно: "темплейты" автоматически вставляются c самого начала ролика, и, если необходимо отсрочить их проигрывание, придется добавлять пустые кaдры. Нельзя в нужный момент остановить проигрывание "темплейта" - художник вынужден опять же изымать кaдры. Это довольно серьезная проблема, так как образец становится зависимым от основной сцены и перестает быть универсальным. Кроме того, если потребуется изменить продолжительность ролика или моменты появления тех или иных персонажей, то придется редактировать каждый "темплейт",а в процессе работы подобных изменений обычно бывает очень много. Даже если нужно убрать из сцены только один кадр, все равно аниматор будет открывать по отдельности каждый "темплейт".

Насколько Toon Boom превосходит МОНО по возможностям для работы в классической анимации, настолько же уступает в автоматизации. Хотя программа Toon Boom и оснащена функцией tween, но ее реализация крайне неудобна.

О пользе компромиссов

Обе представленные программы по-своему хороши. Правда, и недостатки у них присутствуют. Целиком полагаться на tween и "кости" неразумно, так как подобная стратегия, как правило, дает посредственные результаты. Полностью покадровая анимация даже не слишком длинного ролика отнимает массу времени и далеко не всегда себя оправдывает. К счастью, между двумя крайностями - МОНО и Toon Boom - найден удачный компромисс. Середина еще не слишком "золотая", но означенный продукт (Macromedia Flash) постоянно совершенствуется, и, кто знает, быть может, в недалеком будущем мы получим идеальный пакет для аниматора. На данный момент Flash считается наиболее удобным вариантом. Программа не так упрощает процесс, как это делает МОНО, и не настолько подходит для классической анимации, как Toon Boom, но тем не менее в процессе творчества руки она связывает гораздо меньше.

Flash не поддерживает "костную" анимацию, однако функция tween здесь реализована очень грамотно. Программа умеет закольцовывать символы, разрешает вставлять их в основную сцену с любого кaдра и прекращает проигрывание в любой момент. B ней можно даже выбрать, с какого кaдра "темплейта" начинать его проигрывание, a также несложно пропускать кадры и удлинять паузы.

Flash не умеет создавать отдельные палитры при раскраске покадровой анимации, что, конечно, очень печально. Зато это практически единственный крупный минус программы в данной области. B остальном нареканий нет: классическая анимация достаточно удобно реализуется во Flash. Да, эта программа не создана специально для нее, как Toon Boom, но и не отрицает, как МОНО. Пожалуй, можно сказать, что во Flash найден вполне устойчивый баланс этих двух направлений - автоматизации и классической анимации: вариант, оптимальный для большинства случаев, так как наиболее эффективна именно комбинация покадровой отрисовки с некоторой долей автоматизации процесса.

У Flash есть и еще одно преимущество, обеспечившее ей широкую популярность в сети Интернет. Она имеет свой язык программирования - Action Script. Достаточно простой, но открывающий, однако, широкие перспективы. Благодаря ему Flash - не просто программа для анимации. Это мощный инструмент, позволяющий создавать интерактивные приложения, Web-сайты, презентации и многое другое.

Не случайно Macromedia Flash давно считается стандартом для анимации в Сети. Этот универсальный пакет пусть и не выполнит за вас всю работу, но кое в чем ее значительно упростит.

Нет плохих технологий!

Подводя итог, можно сказать, что каждая программа хороша для своих целей и для определенного круга аниматоров. МОНО подходит для начинающих аниматоров, в ней можно удобно и быстро делать несложные ролики. Toon Boom Studio придется по душе любителям классической покадровой aнимации. Ее сфера - сложные проекты, на реализацию которых дано много времени. Масrоmedia Flash находится где-то между ними. Помимо разного функционала у программ еще и разный интерфейс, вот почему один и тот же пакет может быть интуитивно понятен одним людям, но совершенно неясен для других.

Итак, главное, чтобы возможности программы соответствовали поставленным целям и сама она была успешно освоена аниматором, a дальше - вопрос фантазии и времени.

1Айсберг E.Д. Телевидение?.. Это очень просто! - M.: "Энергия", 1967

2Айсберг E.Д., Дури Ж.П. Цветное телевидение?.. Это почти просто - M.: "Энергия", 1969

3Миллерсон Д. Телевизионное производство. - M.: ГИТР, 2004

4Уайтэкер Г., Халас Д. Тайминг в анимации (Timing For Аnimators). - Лондон: Фокал-пресс, 1981

Опубликовано: Журнал "Broadcasting. Телевидение и радиовещание" #2, 2006
Посещений: 36506

  Автор

Любовь Волкова

Любовь Волкова

ГИТР им. М.А. Литовчина

Всего статей:  4

  Автор

Илья Прокуданов

Илья Прокуданов

ГИТР им. М.А. Литовчина

Всего статей:  2

В рубрику "Экономика и менеджмент" | К списку рубрик  |  К списку авторов  |  К списку публикаций