Контакты
Подписка
МЕНЮ
Контакты
Подписка

Новая реальность. Дополненная, виртуальная и смешанная

В рубрику "Оборудование и технологии" | К списку рубрик  |  К списку авторов  |  К списку публикаций

Новая реальность.Дополненная, виртуальная и смешанная

На дни свидания календарной осени 2016 года с зимой в Москве выпали сразу два мероприятия, посвященных не самой популярной тематике: 1 декабря в VR-Консорциум, образованный ведущими медиакомпаниями России, вошел один из крупнейших российских ИТ-интеграторов, а днем ранее состоялась Третья международная выставка-конференция по технологиям дополненной и виртуальной реальности
Юрий Иванов
Эксперт

Прежде чем попытаться объяснить всплеск интереса к виртуальным технологиям, сделаем небольшой экскурс в предмет и историю.

В текущем понимании дополненная реальность (Augmented Reality, AR) представляет собой внесение искусственного изображения в реальную картину мира, будь она придумана в творчестве (кино, ТВ-трансляция) либо вживую, видимую за лобовым стеклом авто или самолета.

В отличие от нее виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) предполагает полностью искусственный мир, в который погружается зритель или участник некоторого шоу, и чем больше глубина погружения (иммерсия), тем достоверней воспринимается такая виртуальность. Совмещение AR и VR в разных пропорциях также называют смешанной реальностью (Mixed Reality, MR), а всю общность виртуальных технологий обозначают аббревиатурой VAMR.

Основным смыслом этих технологий является зрительная и слуховая имитация реальных пространств или отдельных предметов (элементов) с помощью техники визуализации. При этом перед VR стоит задача максимального привлечения человеческого внимания к искусственному миру, а перед AR – дополнять реальность сопутствующей информацией, но не мешать восприятию реального мира.

Срок существования AR/VR как отдельной индустрии эксперты исчисляют несколькими годами – первая международная выставка AWE (Augmented World Expo) стартовала в 2010 году, Ассоциация дополненной и виртуальной реальности создана в России летом 2015 года, а первая конференция MIXAR состоялась осенью 2015 года.

Между тем, два десятилетия тому назад первой областью применения AR и VR в России стало телевидение, когда словосочетание “студия виртуальной реальности” стало не только модным трендом, но и вполне себе рабочей технологией. В начале 2000-х уже были реализованы такие, например, успешные проекты, как постпродакшен-студии компаний “Пилот ТВ”, BS Graphics, студии виртуальной реальности для прямого эфира в телекомпании “ТВ Центр” и др., на телевизионных экранах появились анимированные логотипы телеканалов.

Применение VR-технологии в производстве телевизионной программы подразумевает такие известные художественные приемы, как окружение реальных людей в кадре (ведущий в студии) виртуальным антуражем, внедрение виртуальных анимированных персонажей в “живую” реальную картинку, а также и в их комбинации (чем не нынешняя MR?). Виртуальный контент для имплементации в живой кадр в телевидении заранее подготавливается дизайнерами компьютерной графики и накладывается на изображение (или подкладывается в качестве фона) в реальном времени с использованием техники цветового ключа (так называемый хромакей).

В те годы достаточно дорогие VR-решения зарубежного происхождения иногда соседствовали с отечественными. Например, энтузиастами из подмосковного г. Жуковский предлагалась “виртуальная студия за $3000”, не решавшая, однако, главной задачи –– позиционирования виртуальных объектов в кадре в реальном времени, что, собственно, и составляет основную часть цены решения. Для связывания реальных и виртуальных компонентов “картинки” применяется ряд технологий, основанных на измерениях положения телевизионной камеры в пространстве студии в сочетании с данными о текущих настройках ее оптики (поворот, наклон, zoom), а также на отслеживании перемещений частей тела актера, анимирующего виртуального персонажа (motion capture) с использованием лазерных и ультразвуковых датчиков положения.

В телевизионное производство, помимо новых художественных возможностей, VR-технология привнесла и экономический эффект. В условиях большой стоимости владения помещениями телевизионная компания теперь могла экономить на производстве реквизита, декораций и на площадях для их хранения, существенно ускорить процесс подготовки студии к съемке новой программы. Конечно, стоимость производства компьютерной графики тоже была, да и остается немалой, однако возможность многократно использовать однажды созданную дизайнером разработку и чередовать съемки разных программ в произвольном порядке существенно снижают накладные расходы, особенно при серийном производстве.


В то же время телевизионный продукт, несмотря на точное соблюдение объемных пропорций при его создании, остается плоским, как ни изгибай экран телевизора. И, видимо, будет оставаться таковым до нового рывка в области стереоскопического телевидения.

Другое дело – кино! Для единичного просмотра стереофильма в кинотеатре можно стерпеть пару часов неудобные стереоочки на носу, а уж современные электронные шлемы ради ощущения полного погружения в фантастическое аудиовизуальное пространство – тем более. Развитие электроники и техники связи в последние десятилетия обеспечили новый прорыв виртуальных технологий именно здесь, в “важнейшем из искусств”, как главном бизнес-сегменте массового потребления зрелищ. А затем – и в других отраслях, где возможности AVR оказались наиболее востребованы.

Каков же текущий уровень развития технологии AVR и какие тенденции намечаются?

Эксперты отмечают несколько трендов, меняющих парадигму потребления в целом и связанных с перенасыщением мирового рынка необходимыми человечеству товарами и услугами, не снижающимся темпом жизни и стрессами. Отметим среди них следующие:

  • Продажа продукта сменяется на торговлю впечатлениями. То есть более важны эмоции, вызванные покупкой, нежели ее жизненная необходимость и потребительские качества.
  • Подавляющее количество акций потребитель предпочитает выполнять удаленно, не выходя из дома.
  • Сложный выбор и ответственные действия безболезненней происходят, если они облачены в игровую форму.

Вышесказанное в первую очередь относится с сегменту В2С, но и коммерческие структуры склонны упрощать свою деятельность. Для В2В, как и для В2С, характерны такие явления, когда:

  • Выбор и заказ товаров и услуг происходит дистанционно.
  • Бренды борются за покупателя, а не покупатель за товар.

Технологии AVR в полной мере соответствуют упомянутым трендам, облекая в красивую, удобную и доступную форму предложения поставщиков, и, как результат, будут востребованы. По данным Агентства изучения трендов и бенчмарок, к 2020 году прогнозируется рост мирового рынка AR до 120 и VR до 30 млрд долл. США в год соответственно, их проникновение в 80% отраслей мировой экономики и охват до 1 млрд конечных пользователей продукта.

Перед рассмотрением наиболее перспективных направлений применения AVR необходимо сделать ремарку о сложившейся исторически разной степени зрелости AR и VR в мировой экономике. Об этом свидетельствует так называемый “цикл Гартнера”, описывающий изменение текущего интереса к перспективным технологиям, начиная от взрывного роста внимания к новинке и заканчивая стабильным и широким ее вхождением в повседневную жизнь. Согласно Гартнеру, в настоящее время использование технологии VR находится в начале устойчивого подъема интереса со стороны бизнеса, в то время как популярность AR приближается к минимуму перед тем, как сделать решительный подъем.


Поэтому сейчас самое время, чтобы разработчики средств AVR, маркетологи, рекламщики, ивент-агентства, дизайнеры, создатели видеопродукции “сверили часы и компасы”, смогли синхронизировать понимание того, “где мы находимся” и “куда идти” по непаханому полю российской нереальной реальности.

Очевидно, теми же обстоятельствами объясняется повышение активности бизнеса вокруг AVR и напрашивается первый вывод: настала пора проактивных действий, согласно известной пословице о подготовке транспортных средств в альтернативные времена года.

С целью популяризации технологий AVR в России организовано сообщество VAMR, объединяющее до 1500 компаний, проектов и отдельных энтузиастов. Сообщество также ставит своей задачей обучение специалистов, награждение за наиболее значимые достижения, в целом способствуя выходу бизнеса AVR на предначертанные прогнозом позиции.

Попробуем разобраться, какие тенденции наблюдаются и в каких направлениях.

VR. Тренды

VR подразумевает максимально полное вовлечение потребителя в картину виртуального мира, в связи с чем разработчики борются за ее достоверность, захватывающие сценарии развития событий. Очевидно, что в большинстве производственных отраслей полное отрешение работника от реальности недопустимо. Поэтому наибольший спрос на виртуализацию проявляется в сфере развлечений и в обучении, где полное погружение в искусственный мир не только безопасно, но и желательно.

По данным Goldman Sachs от ноября 2016 года, рынок VR составляет 2,5 млрд долл. в год и будет неуклонно расти, составив к 2025 году около 80 млрд долл. Уже сейчас такие гиганты, как Samsung, Intel, Facebook рассматривают VR как двигатель спроса на рынке “тяжелых” и дорогих Software и Hardware - как для сегмента В2С, так и для В2В. По тем же данным, целевой рынок VR будет поделен между отраслями в таких пропорциях: игры – 40%, оборудование - 30%, тематические парки – 15%, промышленность и производство – 15%.

VR. Развлечения. Зрелища

Реализация любых применений VR полностью зависит от развития электроники и средств связи. Поэтому любой прорыв в этих отраслях ожидается с нетерпением и быстро находит прикладное воплощение в технологиях VR.

Прокат стереоскопических фильмов в кинотеатрах требует сравнительно небольших затрат и реализуется относительно простыми техническими средствами, к тому же обеспечивает быстрый возврат вложений, направленных на создание контента. Технология далеко не нова, можно для примера вспомнить первый советский художественный стереофильм “Таинственный монах”, выпущенный на экраны в конце 60-х годов (формат “Стерео-70”). С тех пор технологии для стереопросмотра в кинозалах не претерпели принципиальных изменений, разве что контент стал качественней, разнообразней да звуковое сопровождение из стереофонического переросло в окружающее (Surround-форматы 5.1 – 7.1). И еще очки из дешевого картона уступили место недорогим нынче пластиковым, хотя принцип раздельной поляризации для правого и левого глаза остался популярным. Среди брендов в кинопрокате лидирует формат IMAX.

Стереокино можно отнести к виртуальной технологии с известной долей условности, поскольку такой фильм захватывает не все 100% внимания зрителя и требует от последнего некоторой снисходительности к очкам и иногда неудачным ракурсам в крайних креслах кинозала. Тем не менее, “погружение” в материал велико, и нужна лишь незначительная фантазия для полного отрешения от реальности.


В стремлении захватить зрителя, а заодно и рынок кинопроката сегодня технологии двинулись в область сферического кино-360. Поскольку создание кинозалов со сферическими проекционными экранами технически невозможно, перспективным стало направление просмотра в электронных шлемах и очках, создающих для каждого зрителя индивидуальную демонстрационную сферу.

Зал сферического кинотеатра представляет собой не ряды стоящих вплотную кресел, а одиночные вращающиеся стулья (табуреты), чтобы каждый зритель мог по своему усмотрению выбирать тот сектор обзора пространства фильма, который ему кажется наиболее интересным. Поскольку человеческое зрение всего лишь стереоскопическое (тот самый случай, когда физиологическая потребность отстает от электронного предложения), на мониторы виртуального шлема проецируется именно тот пространственный сектор виртуальной реальности (объемный угол не менее 120 градусов), который соответствует выбранному ракурсу.

Главными проблемами реализации такой технологии являются трекинг положения головы с помощью датчиков (как в упомянутой выше motion capture, только наоборот) и ограничение по ширине канала связи (беспроводной, чтобы не ограничивать зрителя в выборе сектора обзора), требуемой для качественной синхронной трансляции на шлем видеоряда и звукоряда фильма.

Синхронно с выбранным ракурсом изменяется и звуковая панорама в наушниках зрителя, поэтому прямого использования системы звуковых дорожек, применяемой в стереокино, недостаточно. В отличие от зрения человеческий слух не стереоскопический, а сферический (несмотря на всего лишь два уха, мозг дополняет картину до 3D). Поэтому в кино-360 все записанные звуковые дорожки должны динамически микшироваться для подачи на наушники каждого зрителя в различных пропорциях и фазах, которые соответствуют положению головы относительно виртуальных источников звука и отражающих поверхностей мизансцены.

Как и любое кино, сферический фильм снимается на камеры, монтируется, озвучивается. Техническая сложность производства материала-360 неизмеримо выше, чем у стереоскопического и плоского кино, и стала возможной вследствие развития соответствующей съемочной, монтажной техники и, как основы их разработки, электроники. В результате сферическое кино обеспечивает наибольшую на сегодняшний день глубину “погружения” зрителя в виртуальную реальность и будет в ближайшие годы беспощадно использоваться бизнесом для извлечения прибыли.

Среди технологических новинок следует отметить разработку PrezenZ бельгийской фирмы Nozon, недавно присоединившейся к группе Star-breeze. Изюминкой продукта является интеллектуальная прорисовка сцены в трехмерном пространстве с видеоразрешением, превышающим телевизионный 8K UHDTV (4320p), не более чем за 5 миллисекунд, то есть видеокадры могут следовать с частотой 200 Гц независимо от смены зрителем угла наблюдения сферического пространства. На основании успеха продукта Starbreeze готовится дать старт проекту создания 250 таких кинотеатров по всему миру.

Среди отечественных успехов в кино-360 можно отметить производство контента, в частности фильмы Георгия Молодцова - в том числе в рамках проекта Vrability, побуждающего к активной жизни людей с ограниченными возможностями, - и работу Института звукового дизайна (Василий Филатов) по сферическому озвучиванию материала-360.

Вместе с тем, в кино наблюдаемый мир не может изменяться по воле зрителя, которому доступен вполне определенный ряд ощущений, запрограммированных создателями видеопродукта, даже если задействовать другие органы чувств. Поэтому иммерсия в кино по определению неполная. Кроме того, точка обзора виртуального пространства в каждой мизансцене фиксирована на местоположении зрителя, которому наверняка захочется взглянуть на события в фильме и с другой позиции. Хотя реализация такой возможности характерна скорее для игр, перспективы развития кино-360 в этом направлении все же просматриваются.

VR. Развлечения. Игры

Электронные игры, вошедшие в повседневность с появлением компьютеров, развивались долгое время параллельно с ИТ в широком кругу направлений – от пасьянсов до квестов. Несмотря на все растущий уровень визуализации и привлекательности этого продукта, добиться полного погружения игрока в 3D мир, прорисованный на плоском мониторе, без специальных технических средств невозможно. Увлеченность же отдельных геймеров следует отнести скорее к достижениям разработчиков сценариев игр и психологическим проблемам игроков, чем к техническим удачам.

С применением шлемов виртуальной реальности достоверность ее восприятия достигла максимума, и иммерсия приблизилась к 100%. Это означает, что игрок при этом практически выпадает из реального мира и зачастую надолго забывает о необходимости вернуться в него. В 3D-пространстве виртуального квеста можно изменять ход событий с помощью джойстика и других интерактивных средств, что дополнительно захватывает участника.

Конечно, кроме слуха и зрения, поставляющего в мозг человека около 90% всей информации, в играх пока не задействованы в полной мере остальные органы чувств, но в будущем ожидается усовершенствование игровых комбинезонов, позволяющих имитировать тактильное взаимодействие с виртуальными объектами.

VR. Обучение

Важной областью применения VR становятся тренажеры. Управление летательными аппаратами, поездами, автомобилями и плавсредствами связано с повышенной сложностью и особой ответственностью пилота за выполняемые действия, поэтому оттачивать навыки их вождения предпочтительно в стационарных наземных условиях, не подвергая обучающегося и дорогую технику излишнему риску.

Тренажеры выполняются как полностью виртуальные, когда все видимое пространство занято искусственной графикой, так и комбинированные, в которых виртуальной является только картина внешнего мира за лобовым стеклом, а все бортовые приборы и органы управления реальные, аналогичные установленным в транспортных средствах.

В обоих случаях внимание обучающегося полностью вовлечено в мир тренажера, аналогично игровым приложениям, да и само обучение напоминает игру (что улучшает его качество), хотя и носит вполне серьезный характер.

Несмотря на высокий уровень иммерсии, включая такие физические воздействия на пилота, как вибрация, крен и другие изменяемые положения тренажерного кресла, в сознании испытуемого сохраняется некоторая доля условности, связанная, в частности, с отсутствием перегрузок при ускорении/замедлении.

Игровой оттенок носит и обучение в виртуале отдельным навыкам, не столь критичным к физическим действиям обучающегося студента, таким как навыки общения, включая языковые тренинги, изучение исторических и археологических памятников, флоры и фауны и др. Для этих применений наибольший эффект достигается при помещении студента в искусственное пространство, в котором можно общаться и взаимодействовать с виртуальным собеседником, рассматривать предметы в различных ракурсах, проникать в них и препарировать (чего нельзя часто сделать в реале).


Существуют уже многопользовательские программные средства для виртуального обучения в группе, составленной из дистанционно удаленных студентов и учителя, собирающихся в виртуале (разработка фирмы “Дизайн досье”). В отличие от “личных” виртуальных миров, в которых пользователь испытывает “виртуальное одиночество” из-за отсутствия движения и не вполне доверяет происходящим в них событиям, в многопользовательской среде люди взаимодействуют в виртуальном пространстве на равных, “ощущая” предметы и собеседника.

Помимо общения, более продуктивного, чем, скажем, Skype, вследствие наглядности собеседников, трехмерная VR-среда позволяет студентам перемещаться в пространстве виртуальной аудитории, жестикулировать, совместно рассматривать предмет изучения, разбиваться на рабочие группы и т.п. К тому же, рассказчик, находящийся со слушателями в равных условиях, вызывает чувство участия и рассказывает историю более доходчиво, чем, скажем, ведущий телевизионной программы с экрана (телевидение сейчас стремительно утрачивает доверительность, характерную для прошлого века).

Проблемным техническим моментом в многопользовательских системах является взаимный трекинг участников сессии и ограничение их перемещений до соприкосновения с коллегами и предметами виртуального интерьера. Также есть вопросы, связанные с беспроводным соединением с системой и требованиями к качеству картины виртуала, ограничиваемой скоростью трансляции видео – ведь сегодня, чтобы пользователь поверил своим глазам, уже требуется не заставлять его включать воображение, а дать возможность все видеть и ощущать как наяву без дополнительных усилий.

Весьма эффективными могут также оказаться в будущем виртуальные многопользовательские тренажеры по проведению медицинских операций.

VR. Проектирование

Еще одним востребованным применением VR-эксперты считают трехмерное проектирование. Перспективность данного направления подтверждается хотя бы тем фактом, что всемирно известная своими инновациями компания Ford начала вводить похожие технологии еще с 2000 года. По некоторым оценкам, к 2025 году мировой бюджет этой отрасли вырастет до 4,7 млрд долл. США.

Пример интереса в России к этому направлению – специализированный продукт для виртуального прототипирования, реализованный компанией VR Concept. Он уже сейчас имеет возможность работать как с цифровыми, так и с бумажными версиями чертежей, создает единые трехмерные модели конструкций узлов и агрегатов, которые могут быть протестированы в виртуальном пространстве на различные виды нагрузок. Продукт может также существенно помочь в вопросах переподготовки технических специалистов.

В перспективе ожидается применение VR в таких отраслях, как машиностроение, строительство и архитектура, фундаментальные исследования физических процессов. Продукт этого класса будет востребован в планировании производств, создании тренажеров, управлении жизненным циклом изделий, металлообработке, трехмерной печати, а также послужит мостиком для нового поколения интерфейсов “человек-машина”.

AR. Тренды

В повседневности множество задач требуют от человека действий в режиме многозадачности, будь то управление автомобилем или работа в офисе. При этом внешние мешающие выполнению основной задачи факторы и дополнительный поток полезной информации воздействуют на сознание одновременно и отвлекают вычислительный ресурс мозга на их фильтрацию. Технология AR призвана в помощь человеку, чтобы он мог концентрировать внимание на композиционной картине мира, включающей как реальную, так и нужную привнесенную виртуальную составляющие. Это положение в равной степени справедливо и для управления транспортом, и для офисных рабочих мест, и для других применений.

Агентство изучения трендов и бенчмарок прогнозирует основные “прорывы” AR в торговле и рекламе, как наиболее чутких и динамичных к изменению бизнес-климата, отводя им около 20% из 120 млрд долл. целевого рынка в 2020 году. Однако при этом отмечается, что добрую треть захватит создание оборудования на базе AR, чуть менее чем по 10% достанется обработке и хранению данных для AR, голосовым виртуальным технологиям и телевидению. Очевидно, что скромные 2-3% “пирога”, приходящиеся на игровую индустрию, говорят не о снижении этого сегмента бизнеса, а лишь о перемещении его фокуса в сопредельную сферу влияния VR.

AR. Реклама и маркетинг

Как отмечают эксперты, сегодня 70% мировых брендов используют виртуальные технологии в презентациях как начальной стадии продвижения своего продукта на рынок, и в их числе есть российские, “Лаборатория Касперского”, например.

В то же время в бюджетах большинства компаний даже статья расходов на AVR не предусмотрена. Однако тенденция несомненна и естественна, поэтому средства на виртуальный продукт придется в скором будущем изыскивать.

Вследствие притягательности виртуальной картины и большой степени вовлечения в нее зрителя технологии AVR становятся платформой для рекламного продукта. Как отмечает Сергей Карагодин (компания Qmobi), главной трудностью на этом пути будет монетизация недешевого виртуального контента. По его словам, программная платформа для проката виртуальной рекламной продукции практически сформировалась, и дело только за техническими средствами отображения, среди которых эксперт видит безусловное первенство смартфонов как неотъемлемых спутников человека современного.

Социальные сети, уже сейчас активно используемые рекламодателями, с внедрением AVR позволят визуализировать рекламируемый товар в трехмерных проекциях, и покупатель будет общаться с виртуальным менеджером продаж как с реальным продавцом.

Как считает Яна Григорян (Агентство изучения трендов и бенчмарок), новый толчок получит вскоре и мультиканальная торговля, в которой электронные каналы продаж перейдут на виртуализацию, в том числе в сегменте DOOH. Основную проблему здесь эксперт видит в создании трафика откликов покупателей, достаточного для проведения успешной рекламной кампании.

Более того, Сергей Карагодин предвидит грядущую смену всей парадигмы электронной торговли, обусловленную применением AVR, заключающуюся в переходе с офлайн-модели на онлайновую, при которой покупатель будет рассматривать товар, консультироваться с экспертом/продавцом, выбирать нужную модель и оплачивать ее – все в одном сеансе. Останется только доставить товар оперативно, как письмо по электронной почте.

Не исключая вышесказанного, остаются по-прежнему действенными методы продаж онлайн с использованием AR.

Интересен, например, промоопыт компании PWRG, специализирующейся, в частности, на интерактивности в виртуале. Для проведения событийных (ивент) акций в интересах некоторых брендов ею были созданы виртуальные пространства, использующие обычные с виду предметы для игровой связи покупателя с продуктом. Особенно удачными представляются AR-виртуализация фирменного подноса в кафе в игровое поле на столе, а также внедрение виртуального зоопарка в реальное пространство торгового центра.

Так называемый “медиамаркетинг” в трактовке термина как продвижение через медиа товаров и услуг имеет целью их реализацию непосредственно на торговых площадках. В самых крупных из них пользуются спросом игровые зоны, которые могут служить точками популяризации товаров и торговых марок. Любопытный опыт в направлении розничных продаж через развлечение (retailtainment) с использованием виртуальной реальности получило Digital-агентство Yode Group, использовав изображение бренд-марки в электронных играх и привлекая тем самым внимание посетителей ТЦ к товару, продаваемому непосредственно рядом.

В той или иной степени упомянутые акции стали возможны благодаря разработке специализированных приложений и утилит.

AR. Разработки

Многие эксперты сходятся во мнении, что уровень разработки отдельных отечественных AR-решений вполне соответствует мировому. Основные потребители виртуального продукта, по их мнению, находятся в сегменте В2С, и, несмотря на то, что главным заказчиком при этом останется В2В, то есть бизнес, конечным получателем услуг и плательщиком все равно будут физические лица, а бизнес явится лишь проводником в сегмент В2С.

В то же время отечественные разработчики создают и внедряют AR-продукт, стоимость которого полностью ложится на бизнес-сегмент, хотя потребителем остается население. В частности, фирма “Визарт Лаб” (не путать с норвежским производителем устройств виртуальной графики Vizrt) представила на последней конференции по AVR два проекта VR реального времени. Один из них – выполненное по заказу “Яндекса” приложение, визуализирующее трафик на автодорогах. Еще одним проектом стала созданная для телевизионных каналов ВГТРК AR-система наложения оперативной графической информации на телевизионную картинку в реальном времени. Отметим этот редкий случай, когда российский производитель Vizart потеснил норвежский Vizrt в профильном для последнего бизнес-сегменте.

Заслуживает внимание также проект Андрея Артищева Livemap – создание мотоциклетного шлема со встроенной системой навигации Livemap Helmet. По замыслу разработчика изображение карты движения проецируется на прозрачное стекло шлема и успешно дополняет несущуюся навстречу реальность. Актуальность разработки в том, что 135-миллионная армия мотоциклистов во всем мире лишена возможности без ущерба для безопасности движения пользоваться навигаторами так же легко, как автомобилисты, поскольку на двух колесах и с обеими руками на руле это затруднительно и небезопасно. Карта с пробками на дорогах должна проецироваться на прозрачное стекло шлема. Как отмечают специалисты, оптический фокус для наложения AR при этом должен находиться в нескольких десятках метров впереди мотоциклиста, чтобы не перегружать его зрение при аккомодации хрусталика глаза с дальнего плана на ближний. Управлять навигацией в шлеме предполагается голосом, что логично. Вместе с тем, и магнитола, и навигатор, и мобильная связь – неотъемлемые атрибуты путешественника по автодорогам, и разработка полноценного шлема действительно выглядит сложной и перспективной.

Также следует упомянуть разработанный компанией Cerevrum Inc виртуальный симулятор Skill hub, предназначенный для использования в качестве платформы удаленного взаимодействия студентов с тренером, дистанционного прохождения практики, в том числе – по культуре общения с виртуальным оппонентом. Для работы симулятора в рамках корпоративного обучения нужна всего лишь установка VR-приложения на рабочем компьютере плюс интранет.

Познавательно и красиво выполнен проект компании Piligrim XXI для туристической индустрии и учреждений культуры под общим названием “Машина времени”. Разработка предоставляет возможность с помощью AR дополнить просмотр исторических мест и экспонатов изображениями их первоначального вида и сопутствующего исторического антуража. Среди реализованных локаций парк Ludza Castle, Помпея, Дорога жизни на Ладоге.

Компания AR Production осуществила несколько любопытных практических кейсов с использованием смартфона, основанных на его позиционировании в пространстве, для чего оказалось необязательно, чтобы гироскоп и акселерометр были встроены в такой наладонник, но достаточно компаса, который интегрирован в 99% парка смартфонов в мире.

На этом механизме был реализован виртуальный гид по Кипру для туристов, и не только он. Например, в городах США оказалось достаточно потрясти смартфоном у стойки с изображением кандидата в президенты, чтобы виртуально проголосовать за него в рамках опроса населения.

В среде блогеров – любителей поговорить в камеру своего смартфона – успешно показала себя идея монетизации сервиса за счет показа стикеров с промокодами перед встроенной в смартфон камерой.

Командная игра в охотников за привидениями в духе Pokemon Go также снискала свой успех, равно как и приложение Re rooms, ориентированное на виртуальный осмотр далеко расположенных помещений.

Таким образом, сконцентрировавшись на узком вопросе позиционирования, разработчики показали, что через его решение можно успешно прийти со своим продуктом в туризм, собственный игровой бизнес, визуализированные продажи, привлечь внимание публики и, к тому же, монетизировать разработку.

Необходимо отметить, что в настоящем обзоре не приведены примеры проникновения AVR в отрасли, которые эксперты отмечают как наиболее перспективные для вхождения и заслуживающие внимания бизнеса: банки, государственный сектор, медицина, архитектура, digital out-of-home (наружная цифровая реклама).

В заключение обзора поделюсь итоговым впечатлением. Нас с вами в ближайшем будущем по нашей же доброй воле будут погружать в виртуальную реальность все глубже и глубже. Так глубоко, как позволят технологии, а не до предела, который мы себе установим. Качество и степень погружения в VR уже сейчас достигло уровня, предсказанного писателями-фантастами несколько десятилетий назад, а впереди маячит неминуемый подъем развития виртуальной техники. В скором времени жизненно важно будет научиться сохранять в виртуале рассудок, чтобы не забывать выныривать из его сладостной глубины, как говорят выжившие дайверы.

Статья подготовлена по материалам
Третьей международной выставки-конференции
по технологиям дополненной и виртуальной реальности
от 30.11.2016 и открытым источникам

Опубликовано: Журнал "Broadcasting. Телевидение и радиовещание" #8, 2016
Посещений: 10846

  Автор

Юрий Иванов

Юрий Иванов

Начальник комплекса автоматизации
производства и вещания телекомпании "ТВ Центр"

Всего статей:  3

В рубрику "Оборудование и технологии" | К списку рубрик  |  К списку авторов  |  К списку публикаций